synfig一些改进建议

动画制作者,需要一种介于flash和moho之间的动画工具。有flash的快速绘图功能,有moho的矢量动画功能。不像toom boon animator一样用起来太复杂并且工业化。我很喜欢这个开源软件synfig。希望它能越来越强大,最后像是今天的blender,已经是个功能完善的3D软件了。而且能应用于工作。我用flash多些,用了三四年了,其他的2d软件也了解一点。

1.操作建议
首先操作的快捷键要和flash和PS一样,至少一些常用的快键要一样,因为能选择这个软件的,毕竟是flash用户多些。操作贝塞尔曲线尽量吸取flash的样式,比如“节点拉杆”之外增加“橡皮筋”修改线条的功能(能用矢量绘画的画家,一般都是将铅笔稿扫描到电脑,再用矢量图软件里的“直线工具”加“鼠标工具”调整,调整的第一大方式就是橡皮筋,第二个方式是贝塞尔拉杆调整。)
比如按住ctrl可以变成支持橡皮筋的鼠标工具,按住alt取色,
有的时候,快速的绘图比方便的适量动画计算更重要,moho在矢量动画计算方面做的非常好,糟糕的是他的绘画功能实在是让人太难接受了,差劲的绘图效率反而不如flash来得简单快捷。而flash有出色的绘画功能,却在矢量图动画方面始终停留在形变动画上,形变动画的计算也并不理想。

2.矢量线条动画建议
如以上所说, 能用矢量绘画的画家,一般都是将铅笔稿扫描到电脑,再用矢量图软件里的“直线工具”加“鼠标工具”调整,这样Synfig先提供如flash一样方便易用的直线绘制工具,和鼠标调整工具,本身这种绘制方式就能产生较少的锚点,而关键帧之间只需调整锚点就可以轻松计算制作动画。
另外2D动画一般会在图形上绘制阴影,比如一个人脸,画一条阴影交界线,再将淡的肉色填充到亮部,将暗的肉色填充到交界线另一边的暗部。而交界线本身就是一条贝塞尔曲线,习惯性的会画在这个图形里,希望能在计算过度帧时很好的将这条线追随阴影进行变化(如果在flash中用形变动画会计算的很糟糕)。
看了其他帖子,我想骨骼工具你们正在开发。我很希望synfig有骨骼工具。
也希望能提供一个像flash一样简单易用的“元件库”功能,刚打开synfig时,实在是找不到元件库。

3.一个骨骼库与图形结合的想法。
大多数动画,重复而且也较难画的是转头,眨眼等动作,而这种动作却在各个角色中广泛用到。
所以,建议制作一个骨骼工具(或者说是框架工具),用骨骼框架把转头动作做好,然后将绘制好的脸部,五官都置入这个框架,自动完成转头动画,同时只要将五官素材换一下,一个新的人物的转头功能就完成了。大大提高效率。

4.动画素材长度调整想法
flash和moho都有一个弊端,就是明明做好了一个完整的动作素材,只是需要这个动作的一部分,却不得不重新建立一个新元件,再重新调整动作关键帧做新素材。比如我做好了一个人脱帽子并且脱衣服的动作,但是这个动画,我只想要脱帽子就结束。
是否可以把这套素材放在动画场景中,像affter effect一样,缩短素材层播放长度就方便的做出了这个动作动画呢?比如我只想让它播放道28帧停止,29帧换另一个素材。
如果配合刚才说的骨骼框架库,会是一个提高制作效率的方式。

5.小建议
贝塞尔曲线调整的拉杆,不用做的那么巨大,小一点,视觉上能舒服点,如果要调整哪个点,鼠标经过,该点就增大,行不行呢?
浮动窗口上边的栏太大,我觉得可以去掉右边那“四个方框”,反正一般也不知道那东西是干嘛用的。

我要骨骼

已经有基本的骨架功能了

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windows环境下,我拖动画布界面准备挪个地方,结果卡死了

我猜他说的是moho和flash那种三角形骨骼。