对SYNFIG的一些建议,这里有人能帮忙翻译一下吗?

作者您好,我是来自中国的动画爱好者,同时也是一名动画从业人员,SYNFIG我已经用了大约有4年时间了,但只用在描线这个环节上面,动画只有在要求不高的地方才用。在我看来SYNFIG的线条处理能力非常强大,虽然也有其它软件同样有这样的能力,但SYNFIG更适合我的操作习惯。以上就是我选择SYNFIG的原因。
但是作为动画软件,我希望SYNFIG能更全面更强大一些,所以诚恳的像作者提一些我对SYNFIG功能的一些建议,希望能得到作者的采纳,把SYNFIG开发成一个强大而高效的软件。

我的建议有以下几点,主要是为了加强SYNFIG动画能力
第一:希望给SYNFIG添加一个独立的“逐帧动画层” ,就是说可以在层的面板里手动添加一个特殊的层,在这个层里面可以像FLASH或者其它二维动画软件一样绘制逐帧动画。因为SYNFIG做动画时很多时候我们需要用到逐帧来衔接角色转身或者其它用自动插值产生的动画,并且有了这个“逐帧动画层” 之后SYNFIG可以挑战其它专业的逐帧动画制作软件,我觉得是一个非常兴奋的功能。另外如果“逐帧动画层”能够做到自由填充颜色(图形不需要封闭就能填充颜色,)就更好了。

第二:SYNFIG绘制好一个图形后我们选择两个点,然后点鼠标右键会出现“链接”命令,当点击之后被选择的两个点会合并到一起,这是一个很好用的功能,很多时候我们都会用到。但是我希望能在这个基础上再添加一个功能,那就是当点击链接之后会有两个选择,一个可以让我们点击之后被选择的两个点会合并到一起,而另一个选择是虽然被选择的两个点被链接了,但是不会合并,而是保持当前的位置,只是当我们移动其中任何一个点是另外一个点也会跟随移动。这样的话我们在绑定角色的时候可以很方便的给角色任何一个或一组点添加一个控制器。比如当我们有一个角色的整个右手绘制成一个整体时,有了以上新添加的链接方式之后,就可以把角色的前手臂或这手掌单独的绑定在一个“移动”和“旋转”图层了,这样调节起动画来就非常的方便了。

第三:也许很多人都希望有的一个功能,那就是能有声音轨,让动画师能更好的对角色表情和口型动画进行创作。

以上就是我对SYNFIG的一些建议,希望作者能采纳。最后祝作者生活愉快,SYNFIG能有越来越多的动画爱好者和从业者使用。

chaoer,

您好!欢迎逛我们的论坛 :mrgreen:

我会把您的意见都和我们团队沟通的。

其实你提到的这些功能我们都有过讨论,但目前人手缺乏是个大障碍。只有不到四个人的开发团队(长期活跃的开发者只有2个)没办法短期内把这些点子都的实现。不过我们都是业余时间来做的,所以还请您能理解,希望我们一起努力让 Synfig ,软件和社区有良好的发展。

谢谢!

翻译了。 贴在英文的子论坛里,链接: [Several new features on synfig suggestion)

1)逐帧动画功能我们开发团队讨论过很多次,目前并没有开发者有这方面的动力意愿做。多数的 Synfig 用户使用Pencil(另外一个开业动画软件)来做这方面的工作。

2)link 功能的扩展,我个人觉得使用刚刚合并到我们源代码中的 骨骼系统 也许会对这样的工作更加胜任。

3)声音的支持,也是一样的,主要是开发人力的限制。我们已经有过专门的讨论和做了一些初期的设计和规划。希望不久我们就能有人手做这个开发。

另外,开发方面我们最近有了很大的进步,有个俄罗斯的程序员在做专职的开发工作(大概半年),比如这两个星期新加的功能有,
1)根据已有的outline 或者 region 自动产生匹配的 region 或者 outline,(你说的填充不封闭图形就已经可以很方便了)
2)指定某层是否出现在最终渲染动画中。这个也是非常棒的功能。

3)我们的主要开发者,来自西班牙的Carlos也刚刚完成了全新的后退成像系统引擎,能让软件的速度提升不少,另外也能加强对多字节语言(中文)的支持。

4)我个人目前主要把精力放在了对文档本地化(简体中文翻译)的工作上,另外是对 Synfig Studio 的人机交互界面(UX/UI)的重新设计上,你可以在本论坛看到。

希望不久我们就要全新好用,从内到外都得到提升的新版本。

欢迎常来,你肯定会看到我们的更多好消息的,同时也希望您能和我们 Synfig 社区 分享你对 Synfig 的使用情况,来自动画艺术家的反馈是我们开发团队最希望听到的。

有个朋友用了下面这样的方案,你看能不能用,

plus.google.com/u/0/10985906438 … vfM4ZdmEnN

谢谢哥们,很高兴看到你的回复。
其实我也理解软件开发是一个很繁琐的工程,只是希望我的建议能对开发者有一个参考,毕竟对于我这样做动画的人来说知道什么样的功能是自己所需要的。
看到回复内容让我对后面的新版本充满期待.至少骨骼系统和加速引擎都对软件有一个质的提升,不过没有逐帧功能还是一个让人很难过的事情。Pencil我也有用过,那个软件最大的缺陷就是不能粘贴并旋转缩放部分图形,真正的每一帧都需要绘制,很可惜。还是等待Synfig增加逐帧的功能。
至于声音轨暂时没有也无所谓,毕竟后期可以做,口型也有其它方法来对。
以后一定多来论坛和大家一起交流,最近也有一个小的动画打算用Synfig来做,到时还要多请教你了。

这个确实很有用,不过我没看懂他是怎么把信息导出的。Audacity 最下面那个图标我也没见到过,明天上班的时候研究一下。

这个确实很有用,不过我没看懂他是怎么把信息导出的。 Audacity 最下面那个图标我也没见到过,明天上班的时候研究一下。

这个确实很有用,不过我没看懂他是怎么把信息导出的。 Audacity 最下面那个图表我也没见到过,明天上班的时候研究一下。

发不了新帖子,借这里发一个吧
——————————————————————————————————————————————————————————————
动画制作者,需要一种介于flash和moho之间的动画工具。有flash的快速绘图功能,有moho的矢量动画功能。不像toom boon animator一样用起来太复杂并且工业化。我很喜欢这个开源软件synfig。希望它能越来越强大,最后像是今天的blender,已经是个功能完善的3D软件了。而且能应用于工作。

1.操作建议
首先操作的快捷键要和flash和PS一样,至少一些常用的快键要一样,因为能选择这个软件的,毕竟是flash用户多些。操作贝塞尔曲线尽量吸取flash的样式,比如“节点拉杆”之外增加“橡皮筋”修改线条的功能(能用矢量绘画的画家,一般都是将铅笔稿扫描到电脑,再用矢量图软件里的“直线工具”加“鼠标工具”调整,调整的第一大方式就是橡皮筋,第二个方式是贝塞尔拉杆调整。)
比如按住ctrl可以变成支持橡皮筋的鼠标工具,按住alt取色,
有的时候,快速的绘图比方便的适量动画计算更重要,moho在矢量动画计算方面做的非常好,糟糕的是他的绘画功能实在是让人太难接受了,差劲的绘图效率反而不如flash来得简单快捷。而flash有出色的绘画功能,却在矢量图动画方面始终停留在形变动画上,形变动画的计算也并不理想。

2.矢量线条动画建议
如以上所说, 能用矢量绘画的画家,一般都是将铅笔稿扫描到电脑,再用矢量图软件里的“直线工具”加“鼠标工具”调整,这样Synfig先提供如flash一样方便易用的直线绘制工具,和鼠标调整工具,本身这种绘制方式就能产生较少的锚点,而关键帧之间只需调整锚点就可以轻松计算制作动画。
另外2D动画一般会在图形上绘制阴影,比如一个人脸,画一条阴影交界线,再将淡的肉色填充到亮部,将暗的肉色填充到交界线另一边的暗部。而交界线本身就是一条贝塞尔曲线,习惯性的会画在这个图形里,希望能在计算过度帧时很好的将这条线追随阴影进行变化(如果在flash中用形变动画会计算的很糟糕)。
看了其他帖子,我想骨骼工具你们正在开发。我很希望synfig有骨骼工具。
也希望能提供一个像flash一样简单易用的“元件库”功能,刚打开synfig时,实在是找不到元件库。

3.一个骨骼库与图形结合的想法。
大多数动画,重复而且也较难画的是转头,眨眼等动作,而这种动作却在各个角色中广泛用到。
所以,建议制作一个骨骼工具(或者说是框架工具),用骨骼框架把转头动作做好,然后将绘制好的脸部,五官都置入这个框架,自动完成转头动画,同时只要将五官素材换一下,一个新的人物的转头功能就完成了。大大提高效率。

4.动画素材长度调整想法
flash和moho都有一个弊端,就是明明做好了一个完整的动作素材,只是需要这个动作的一部分,却不得不重新建立一个新元件,再重新调整动作关键帧做新素材。比如我做好了一个人脱帽子并且脱衣服的动作,但是这个动画,我只想要脱帽子就结束。
是否可以把这套素材放在动画场景中,像affter effect一样,缩短素材层播放长度就方便的做出了这个动作动画呢?比如我只想让它播放道28帧停止,29帧换另一个素材。
如果配合刚才说的骨骼框架库,会是一个提高制作效率的方式。

5.小建议
贝塞尔曲线调整的拉杆,不用做的那么巨大,小一点,视觉上能舒服点,如果要调整哪个点,鼠标经过,该点就增大,行不行呢?
浮动窗口上边的栏太大,我觉得可以去掉右边那“四个方框”,反正一般也不知道那东西是干嘛用的。